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Si parla di Gamification quando si cerca di coinvolgere le persone sfruttando la leva del gioco: il principio che si pone alla base della gamification è  quello di utilizzare le dinamiche e gli elementi tipici del gioco quali punti, livelli, ricompense, distintivi, doni, per stimolare alcuni istinti primari di qualsiasi essere umano, in particolare competizione, status sociale, e successo. Per alcune persone, ad esempio, l’apprendimento potrebbe essere un’attività poco coinvolgente, anzi potrebbe proprio essere vissuta come un peso: imparare qualcosa leggendo un breve testo e rispondendo a delle domande in stile “Trivial Pursuit”, sembra invece essere qualcosa che piace molto alle persone. 

La Gamification può essere messa in pratica utilizzando svariati strumenti, tra cui le piattaforme, ossia degli ambienti online interamente dedicati a questo tipo di progetto. Quali caratteristiche dovrebbe avere una buona piattaforma di Gamification? Per permettere veramente agli utenti di vestire i panni dei giocatori bisognerebbe innanzitutto creare dei profili giocatore, sia individuali che di gruppo: una buona strategia per far aumentare la coesione e stimolare ancora di più la competizione è quella di impostare il percorso di apprendimento gamificato come un gioco a squadre in cui i punteggi dei singoli partecipanti concorrono a formare una classifica a squadre. 

Se l'obiettivo di queste piattaforme è quello di far imparare qualcosa agli utenti, come riuscire a farlo senza annoiarli? L’utilizzo di immagini e video è sicuramente consigliato, ma anche brevi testi possono risultare estremamente efficaci. Ogni “lezione” dovrebbe prevedere un quiz finale, ma anche i test intermedi possono essere utili, per verificare quanto appreso e ottenere i meritati punti. Per stimolare un po’ la competizione potrebbe essere interessante inserire un meccanismo a tempo, in base al quale i punti si moltiplicano quando il percorso viene completato entro un certo lasso di tempo.

Per educare davvero gli utenti è essenziale che anche il momento del test sia strutturato di conseguenza: non basta dire “risposta esatta” o “risposta sbagliata”, i feedback in questo caso sono fondamentali. Spiegare perché una risposta è corretta e l’altra no - pensate a un test con tre opzioni di risposta per domanda dove magari una opzione è evidentemente sbagliata, una può trarre un po’ in inganno e l’altra è assolutamente corretta - può trasformarsi in un ulteriore momento di apprendimento, breve ma sicuramente utile.

Tra le altre caratteristiche di questo tipo di piattaforme anche la presenza di uno spazio per la discussione tra gli utenti può rivelarsi un valido strumento: permettere loro di confrontarsi, chiedere chiarimenti o semplicemente creare quel clima di sana competizione confrontando i risultati ottenuti, può rivelarsi uno dei veri punti di forza del progetto visto che il coinvolgimento è tra gli obiettivi principali, e probabilmente tra i più importanti, della Gamification.


EYL
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